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Aereven

Je vous parlais dans la précédente entrée de mes interrogations quant à l’avenir d’Aereven.
Pour résumer, j’envisageais la possibilité d’alléger un peu le projet.

Les dernières semaines ont été assez éprouvantes scolairement, mais maintenant toute cela se calme, et je devrais savoir dans les alentours de la semaine prochaine si je suis pris à SupInfo.

Ce qui fait que maintenant j’ai un peu plus de temps libre et que je peux me remettre plus sereinement à Aereven.

J’ai donc réfléchis à certains changements.

Aspect graphique

Premièrement, le jeu reste un RPG 3D.
Seulement, toute la partie graphique à été simplifiée : le jeu est vu uniquement de dessus, les maps utilisent un système de “tiles”, comme les jeux 2D.
En gros, bien que le rendu soit en 3D, la gestion du jeu se fait en 2D… et ça simplifie la vie !

Pour être plus en adéquation avec cette représentation, j’ai changé le style graphique d’Aereven en quelque chose de plus “cartoon”.
Ça ne m’a pas demandé beaucoup de boulot puisque j’ai réutilisé un de mes modèles (style “super-deformed”, comme dans les manga) et mon Cel-Shader.

Voici le modèle (amélioré) :

Aspect technique

Ensuite j’ai repris la programmation (presque) à zéro.
Pourquoi ? Il se trouve que depuis mes essais avec le C#, on est devenus très copains.
L’IDE (Visual C# Express) est vraiment excellente, ça change de Code::Blocks !
Et bien entendu, le langage en lui même est très pratique : simple mais puissant.

Pour la partie graphique, j’ai donc utilisé Irrlicht .NET CP d’Emmanuel Bossière, que je remercie pour son fabuleux portage.

Très vite j’ai pu reprendre mes marques.
J’ai porté certains de mes outils vers le C# (notamment mon loader de fichiers ARA 3D), et ça c’est fait sans embuches.

Le jeu fonctionne bien pour le moment, les performances sont correctes, bref : tout va bien. 🙂

Game-design

Les grandes lignes du scénario se précisent, mais je ne vais pas encore les évoquer parce que ça n’a pas d’intérêt à l’heure actuelle, et que c’est trop peu développé.

Cependant, j’ai clarifié le système de combat (chose restée en suspend pendant tout ce temps… -_- ).

Les combats se dérouleront au tour par tour, en opposant deux équipes.
Chaque équipe peut comporter de 1 à 4 membres.
Mais attention, c’est vous qui créez les membres de votre équipe, du look jusqu’au nom.

Chaque nouveau héros devra d’abord terminer le tutoriel (souvenez-vous de cette entrée) pour pouvoir faire parti de l’équipe.

Il n’y aura pas de système de classe, c’est vous qui décidez de l’utilité de votre personnage en combat.
Faire un personnage polyvalent sera possible mais pas forcement efficace, il faudra donc que vous exploitiez au mieux vos 4 héros pour qu’ils cumulent leurs forces et annulent leurs faiblesses.

Chaque héros pourra donc manier les armes, la magie et invoquer des familiers, tout dépend du rôle que vous lui attribuez dans le groupe.

Parlons des familiers maintenant, chaque héros pourra avoir jusqu’à 5 familiers : des monstres que vous pouvez invoquer pendant les combats.
Invoquer un familier consommera des points de magie, et il n’est possible d’en invoquer qu’un seul à la fois.
Avant de pouvoir invoquer quoi que ce soit, vous devez au préalable absorber l’âme du monstre en le combattant. Une fois l’âme en votre possession, la familier sera invoquable à chaque combats, à moins que vous ne choisissiez de le libérer.
Vous ne contrôlez pas votre familier, il se bat tout seul, mais vous pouvez le soigner à tout moment. Ressusciter un familier demande également de la magie.

Il y a un autre point du game play que j’aimerais développer : c’est un éventuel mode multi-joueur.
Ce mode multi-joueur mettra en scène une grande ville où pourront se retrouver et discuter tous les joueurs.
Les joueurs pourront vendre ou acheter des objets aux autres joueurs.

Le principal intérêt de cette ville-online, en plus de l’aspect “role play”, est de permettre les combats entre joueurs via une arène.
Deux joueurs pourront alors s’affronter en opposant leurs équipes.

Toutefois, ce projet là est en option, il n’est pas dit que ce mode multi soit réellement présent dans le jeu : je verrai en temps voulu.

Mais en tout cas j’espère le réaliser, cette idée n’est pas étrangère au choix du C# : en effet ce langage est idéal pour les jeux en réseau.

Voilà pour le petit récapitulatif, comme d’habitude je vous ferai part de mon avancement en temps réel.

Bonne soirée !

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