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Aereven is back !

Oyé oyé ! Aereven est de retour, et en images !

Tout d’abord, parlons un peu des péripéties (ce devlog est là pour ça, non ?).

J’ai récemment abattu une bonne quantité de travail sur Aereven ( les révisions pour le Bac en sont d’ailleurs jalouses… >_< ) et suis arrivé à un résultat plus qu’encourageant.

Contrairement à ce que j’annonçais le 18 mars, la gestion des maps ne se fait pas par tiles.
Pourquoi ? D’abord en raison de performances, et puis parce que c’est assez liberticide.
Je suis donc revenu aux traditionnels meshs 3D, en utilisant le format DXS de DeleD.

Parlons-en, justement. Mon loader de fichiers DXS est désormais terminé, il gère désormais le multi-texturing et les lightmaps (ce qui n’était pas possible le 15 avril).

Cependant, j’ai été confronté à un autre problème, dû aux limitations de Irrlicht .NET CP (à moins que ce ne soit mon ignorance… possible aussi !) : impossible de créer soi même des meshs… et donc des TriangleSelector.
Bon, pour ceux qui ne connaissent pas Irrlicht, on peut résumer ça par un simple : “impossible de faire gérer les collisions à Irrlicht”.

Du coup j’ai du le faire moi même. J’ai pour cela pris le code source d’Irrlicht 1.3 et récupéré les morceaux relatifs aux collisions et portés vers le C#.
De ce fait j’ai ma propre classe CTriangleSelector qui fait *presque* tout comme celle d’Irrlicht.
Dit comme ça, en quelques lignes, c’est pas bien méchant, mais ça m’a quand même bien occupé ^^.

Maintenant que j’ai une petite idée du scénario et des lieux que le joueur pourra visiter, j’ai commencé la carte du monde, et donc la modélisation de quelques lieux. Vous pourrez en voir un exemple dans la screenshot plus bas qui illustre cet article.
J’ai aussi amélioré le personnage de base, notamment au niveau des jambes (pareil, voir plus bas).

Mon souhait est de me rapprocher du style graphique de tout ces RPG qui arrivent sur Nintendo DS :

Eux sont limités par la taille des écrans et la puissance de la machine, moi par mes talents de graphiste et mon temps libre.
Plus les modèles sont simples et rapides à créer, mieux c’est pour moi.

Je vous laisse maintenant sur cette screenshot :

Petite note, juste en passant : si il manque au personnage en jeu quelques membres, c’est “normal”. Tant que le modèle n’est pas finit à 100%, j’utilise dans Cinema4D des objets “Symétrie” pour les bras et les jambes, et ils ne sont pas pris en compte dans le jeu.

Voilà, à la prochaine pour de nouvelles aventures passionnantes (au moins^^) !

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